Talentos

Combate com Escudo

Pré-Requisitos: Usar Escudo

Você não perde o bônus na CA do seu escudo quando o utiliza para atacar. Em adição, você pode adicionar qualquer bônus de encantamento que você tenha em seu escudo como um bônus nas rolagens de ataque realizadas para atacar com ele.

Pancada com Escudo

Pré-Requisito: Combate com Escudo

Você pode tratar seus ataques com escudo da mesma forma que um ataque de Encontrão (Bull Rush). Oponentes que tenham sido atingidos são lançados para trás da mesma forma que seriam lançados com uma manobra Encontrão. Você pode suprimir esse efeito se desejar.

Vingança do Escudo Soberano [Finisher, Facção]

Pré-Requisito: Membro da Ordem do Escudo Soberano, Pancada com Escudo

Sempre que você atingir um oponente criticamente em combate, você recebe um ataque adicional utilizando o seu escudo. Esse ataque recebe +4 no teste e não dá direito ao oponente resistir ao Encontrão de Pancada com Escudo. Se o oponente for derrubado dessa forma, ele fica atordoado por uma rodada.

Ataque Poderoso

Pré-Requisitos: Força 13, Bônus Base de Ataque +1

Sempre que você for realizar um ataque, você pode escolher sofrer uma penalidade qualquer na sua rolagem de ataque (Essa penalidade pode ser no máximo igual ao seu nível de personagem) e adicionar esse mesmo valor ao dano. Se você estiver utilizando uma arma de duas mãos, ao invés disso adicione o dobro desse valor ao dano.

Golpes de Gigante

Pré-Requisitos: Força 17, Ataque Poderoso

Se você realizar um ataque usando o talento Ataque Poderoso e escolher sofrer uma penalidade de pelo menos 5 pontos, o dano proveniente de Ataque Poderoso é duplicado. Em adição, se o oponente aparar o golpe, você pode fazer um teste de força resistido contra a força do oponente. Se você for bem sucedido, a arma do oponente é derrubada.

Ataque Titânico

Pré-Requisitos: Força 25, Golpes de Gigante

Se você realizar um ataque usando o talento Ataque Poderoso e escolher sofrer uma penalidade de pelo menos 10 pontos, o dano proveniente de Ataque Poderoso é duplicado. Se oponente aparar o golpe, a arma do oponente é derrubada. Em adição, a menos que o oponente evite o golpe de forma Plena (com seus bônus de esquiva), o oponente é lançado para trás 3 metros.

Ataque Preciso

Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +1 ou superior, Destreza 13

Sempre que você for causar dano com uma arma que receba benefício de Acuidade com Arma ou de Foco em Arma, você adiciona o seu modificador de Destreza ao dano no lugar do modificador de força.

Precisão Diabólica

Pré-Requisitos: Bônus base de Ataque +3 ou Superior, Ataque Preciso

Sempre que você for realizar um Called Shot com uma arma que se beneficie do talento Ataque Preciso, a penalidade do Called Shot é reduzida em dois pontos.

Ataque Sagaz

Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +1 ou superior, Inteligência 13

Sempre que você for causar dano com uma arma que receba benefício de Acuidade com Arma ou de Foco em Arma, você adiciona o seu modificador de Inteligência ao dano, junto com quaisquer outros bônus de dano existentes.

Chama Interior [Herança]

Pré-Requisitos: Cons 13, Descendência de uma criatura com forte vínculo com o fogo

Você possui uma verdadeira fornalha em seu espírito, e com alguma concentração você pode fazer com que essa chama se manifeste no mundo material. Quando você ativa Chama Interior, você passa a receber 1 Marcador de Chama por rodada. Todos os oponentes que tocarem você desprotegidos (por meio de uma manobra agarrar ou similar) recebem 1d4 de dano por Marcador de Chama que você possua. Enquanto chama interior estiver ativa, você passa a ter Resistência a Fogo 50.

A partir de 4 marcadores de chama, suas roupas se incendeiam.

A partir de 9 marcadores de chama, qualquer material inflamável próximo a você pega fogo.

A partir de 15 marcadores de chama, você começa a sofrer 1d6 de dano para cada marcador que exceda o décimo quinto por rodada. Esse dano ignora a sua própria Resistência ao Fogo.

Você pode suprimir essa habilidade a qualquer momento. Se o fizer, você perde todos os seus marcadores de chama e fica imediatamente fatigado até que descanse por pelo menos uma hora.

Combate Gracioso

Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +5 ou Superior, Destreza 15, Carisma 15, Acuidade Com Arma

Sempre que você aparar um ataque utilizando uma arma que se beneficie do talento Acuidade Com Arma, você pode imediatamente realizar uma finta como uma ação livre contra o seu oponente.

Combate Defensivo

Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque +1 ou superior

Você pode utilizar o seu nível ao invés do seu bônus base de ataque quando for realizar ações de cunho defensivo (Aparar, Bloquear, interceptar investidas, interromper ataques que geram ataques de oportunidade, etc)

Combate Defensivo Aprimorado

Pré-Requisito: Combate Defensivo, ser membro de uma das Ordens Imperiais (Ordem do Escudo Soberano, Ordem da Lança do Amanhecer, Ordem da Violência Esmeralda ou Ordem do Espírito Transcedente)

Você recebe +2 em sua classe de armadura. Em adição, sempre que for realizar ações que recebam benefício de Combate Defensivo, você recebe +4 em seu teste.

Dentada Tática

Pré-Requisito: Nenhum

Você pode morder um oponente que o prenda em um teste de agarrar. Se o fizer, você causa 1d4 + mod de força pontos de dano e recebe o dobro desse dano como bônus no seu próximo teste para se livrar do agarrar. Morder é um ataque de toque que considera o oponente surpreso. Esse dano é considerado dano de contusão, mas em caso de sucesso decisivo o dano causado se torna letal e apto a realizar Fullstrikes.

Foco em Arma

Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +1 ou superior

Escolha um tipo de arma. O Personagem recebe +1 em todas as rolagens de ataque desferidos com aquele tipo de arma.

Tipos de armas válidos incluem Espadas, Machados, Espadas de Duas Mãos, Machados de duas Mãos, Cajados, etc.

Diferentemente da versão deste talento para D&D 3.5, Foco em Arma se aplica a toda uma família e não a um único tipo de arma. Isso quer dizer que "Foco em Espadas de Uma Mão" concede bônus sempre que o usuário estiver utilizando uma espada curta, uma espada longa, um sabre, um falcione, um florete, ou qualquer arma similar.

Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um tipo de arma diferente.

Foco em Arma Aprimorado

Pré-Requisitos: Foco em Arma

Escolha um tipo de arma para o qual você tenha foco em arma. Você recebe +2 em todas as rolagens de ataque desferidos com aquele tipo de arma. Este talento substitui, e não acumula com, Foco em Arma.

Foco em Arma Maior

Pré-Requisitos: Foco em Arma Aprimorado

Escolha um tipo de arma para o qual você tenha Foco em Arma Aprimorado. Você recebe +3 em todas as rolagens de ataque desferidos com aquele tipo de arma. Este talento substitui, e não acumula com, Foco em Arma e similares.

Foco em Arma Superior

Pré-Requisitos: Foco em Arma Maior

Escolha um tipo de arma para o qual você tenha Foco em Arma Maior. Você recebe +5 em todas as rolagens de ataque desferidos com aquele tipo de arma. Este talento substitui, e não acumula com, Foco em Arma e similares.

Graça Letal

Pré-Requisitos: Combate Gracioso

Se você atingir um oponente em combate que tenha falhado no teste de resistência contra uma finta gerada por Combate Gracioso, a margem de ameaça da sua arma é considerada zero, independente da arma que esteja utilizando. A resiliência do oponente ainda continua valendo normalmente.

Lâmina Arcana (Arcane Blade)

Pré-Requisito: Pool de Mana de origem arcana (Mago, Feiticeiro, ou outro conjurador arcano que use mana) ou habilidade de classe Magia Ortodoxa

Você pode imbuir uma arma com poder arcano bruto, dando a ela efetividade adicional em combate. Você pode gastar uma ação de movimento para imbuir uma arma com poder arcano. Se o fizer, a arma causa +1 de dano adicional até o final do combate. Para cada 5 níveis que você tenha em sua classe conjuradora de origem arcana, esse bônus aumenta em +1.

Golpe do Mago (Mage´s Strike)

Pré-Requisito: Lâmina Arcana, sexto nível de conjurador

Você pode dissipar o efeito de sua Lâmina Arcana para lançar uma poderosa descarga de energia em seu oponente.

Se você atingir seu oponente em combate com uma arma imbuída com Lâmina Arcana, você pode imediatamente optar por realizar um Golpe do Mago. Se o fizer, o ataque causa 1d6 de dano adicional. Para cada 5 níveis de conjurador que você tenha, esse dano aumenta em +1d6. Golpe do Mago imediatamente remove o efeito de Lâmina Arcana da arma.

Lâmina Arcana Acelerada (Swift Arcane Blade)

Pré-Requisito: Lâmina Arcana, sexto nível de conjurador

Você pode utilizar Lâmina Arcana como uma ação livre ao invés de uma ação de movimento.

Lâmina Elemental (Elemental Blade)

Pré-Requisito: Lâmina Arcana

Você pode escolher um tipo de dano específico sempre que utiliza o seu talento Lâmina Arcana. Quando ativar sua Lâmina Arcana, escolha se a arma será imbuída com energia arcana bruta (não-específica), com fogo, frio, ácido, elétrico ou sônico. O dano adicional causado por Lâmina Arcana e Golpe do Mago serão do tipo escolhido.

Lâmina Sagrada (Holy Blade)

Pré-Requisito: Lâmina Arcana, Tendência Boa

Você pode imbuir sua arma com energia sagrada, tornando-a especialmente efetiva contra criaturas malignas e mortos vivos. Quando ativar sua Lâmina Arcana, você pode optar por utilizar Lâmina Sagrada. Se o fizer, todo o dano adicional causado por Lâmina Arcana e Golpe do Mago será do tipo Sagrado, e causará dano duplicado em criaturas de tendência Maligna. Contra Mortos-Vivos, Lâmina Sagrada causa dano triplicado.

Guerreiro Arcano

Pré-Requisito: Terceiro Nível de Conjurador, Terceiro Nível de Guerreiro

Mago de Armadura

Pré-Requisito: Cons 15, treinamento em algum tipo de armadura

Você reduz a penalidade de falha arcana de sua armadura em 10% quando utiliza uma armadura que você tenha proficiência. Armaduras nas quais você não possua proficiência não são afetadas por esse talento.

Mago Blindado

Pré-Requisito: Cons 15, Mago de Armadura

Você reduz a penalidade de falha arcana de sua armadura em 20% quando utiliza uma armadura que você tenha proficiência. Armaduras nas quais você não possua proficiência não são afetadas por esse talento. Esse talento substitui, e não se acumula com, Mago de Armadura

Proficiência em Armadura Leve

Pré-Requisitos: Nenhum

Você pode utilizar armaduras leves sem penalidades em sua base de ataque.

Proficiência em Armadura Média

Pré-Requisitos: Proficiência em Armadura Leve

Você pode utilizar armaduras médias sem penalidades em sua base de ataque.

Proficiência em Armadura Pesada

Pré-Requisitos: Proficiência em Armadura Média

Você pode utilizar armaduras pesadas sem penalidades em sua base de ataque.

Proficiência em Armadura ExtraPesada [Tutor]

Pré-Requisitos: Tutor que possua o talento Proficiência em Armadura Pesada

Você pode utilizar armaduras Extrapesadas sem penalidades em sua base de ataque.