Mirar

Mirar permite que o arqueiro passe a se focar unicamente no alvo, examinando-o e procurando pontos vulneráveis e formas de garantir um maior estrago. Um arqueiro pode declarar que está mirando contra um alvo que esteja em seu campo de visão e dentro do primeiro incremento de distância do seu arco. A cada turno, o arqueiro pode decidir se continua a mirar, se dispara a flecha ou se aborta a mira. Cada turno que o arqueiro gastar mirando garante a ele um ponto de mira. Se ele trocar de alvo ou abortar a mira, todos os pontos de mira obtidos até o momento são perdidos.

Se o arqueiro disparar a sua flecha, ele recebe +2 no teste de ataque para cada ponto de mira acumulado até o momento. Se o ataque atingir o alvo, ele causa +1d6 de dano para ponto de mira acumulado. Esses dados podem causar fullstrikes normalmente. Depois de disparar a flecha, todos os pontos de mira são perdidos.

Um arqueiro pode acumular no máximo um número de pontos de mira igual ao seu modificador de inteligência.