Duelista

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''Veja bem, forasteiro. Sei que já vistes coisas incríveis durante as suas viagens por essas infindáveis terras brancas, mas tenho certeza absoluta que até o momento não testemunhaste graça maior em batalha do que os ágeis movimentos do duelista alamariano. Eu sei que existem figuras fantásticas em outras terras que fazem da espada a própria vida. Eu compreendo que em outros lugares desses infinitos multiversos possam existir homens e mulheres especializados em conduzir sua lâmina com agilidade e desenvoltura sem iguais para a garganta de seus oponentes. Lhe peço contudo que penses se já vistes algo igual a aqueles que você verá hoje, desafiando seus conterrâneos nas arenas da Grande Capital por fama e prata. Lhe trago até aqui não para presenciar um evento de barbárie e sanguinolência mas sim o combate marcial levado ao ponto de arte. Peço que não pisque, ou poderá perder os melhores momentos da batalha.''

~ Theron, o Cronista da Chama 

Características de Classe
Dado de Vida: d10. Um Duelista é um combatente ágil porém resistente, podendo levar algumas pancadas antes de cair inconsciente.

Base de Ataque: Alta

Fortitude: Boa

Reflexos: Boa

Vontade: Ruim

Tendência: Qualquer. Duelistas podem ter múltiplas origens e não estão presos a um código de conduta especial, nem tem qualquer tipo de afinidade especial com o caos.

Usar armas e armaduras: um duelista pode utilizar armaduras leves, mas qualquer armadura mais pesada do que isso lhe restringirá os movimentos e o impedirá de utilizar as suas habilidades de classe normalmente. Um duelista recebe no primeiro nível treinamento com três classes de armas, a sua escolha  (Espadas, adagas, machados, maças, lanças, foices, espadas de duas mãos, bestas, arcos, pistolas, rifles).

Reflexos Rápidos
Reflexos rápidos permite a ele somar o valor total de reflexos no lugar do bônus de Dex na CA.

Aparar
O Duelista pode, ao invés de atacar, preparar uma ação para utilizar Aparar. Se ele fizer isso, ele pode realizar um teste de ataque contra cada ataque que for desferido contra ele (Limitado ao número de ataques que ele mesmo pode fazer, acrescido de 1). Ele recebe um bônus de +4 nestes testes. Se o dueslista for bem sucedido, ele apara o golpe com a própria arma.
 * Essa habilidade não surte efeito com criaturas com quatro pontos ou mais de força a mais que a força do duelista. Isso significa que um duelista com força 10 só consegue bloquear ataques de criaturas com força 13 ou menor.

Brincar com o Diabo
Sempre que o Duelista aparar um golpe ou desviar de um golpe de forma plena (Pela pilha de armadura) o oponente que teve o ataque evitado recebe imediatamente um ponto de raiva. Cada ponto de raiva causa -1 nas rolagens de ataque e testes de concentração, e dá um bônus de +1 em cada dado de dano lançado pelo oponente. (Armas que rolam dois dados ganham +2 de dano, por exemplo). Um oponente pode receber, de um mesmo duelista, um total de pontos de raiva igual ao carisma daquele duelista.
 * Pessoas com habilidades de classe que gerem pontos de Fúria (como Fúria Crescente ou Fornalha de Fúria) recebem pontos de raiva em dobro, e para cada ponto de raiva recebido também recebem um ponto de fúria.

Surpresa Desagradável
Sempre que o Duelista estiver enfrentando um oponente que estaria qualificado para receber um ataque de oportunidade, ele causa um dano adicional igual ao próprio nível em cada ataque que atinja o alvo. Esses ataques, ao contrário do dano adicional provenientes de ataque furtivo, são considerados dano da arma e portanto são multiplicados juntamente com o dano natural em caso de sucesso decisivo.

Desviar por Pouco
Uma vez por turno por ponto do modificador de destreza, quando um oponente superar a classe de armadura do Duelista durante um ataque o Duelista pode optar por imediatamente rolar um dado de seis faces. Se ele o fizer, ele adiciona o resultado a sua classe de armadura. O duelista pode escolher usar essa habilidade depois de saber se o ataque do oponente foi bem-sucedido.

Frenesi
Uma vez por dia por ponto do modificador de Constituição, o Duelista pode entrar em um estado de mente elevado, onde tudo o que ele busca é a vitória sobre os oponentes. Ele recebe +2 em todas as rolagens de ataque e dano, e aumenta em 50% o deslocamento total. Esse estado dura um número de turnos igual a Constituição do personagem.

Ataque Dilacerante
Sempre que o Duelista realizar um ataque enquanto estiver em estado de Frenesi, role 1d20. Se o resultado for par, o ataque causa lacerações na musculatura do alvo, causando dor e reduzindo a força física. O Alvo sofre 1 ponto de dano em força.

Evasão
Sempre que o duelista for alvo de uma habilidade ou magia que permita um teste de reflexos para reduzir o dano a metade, o duelista não receberá dano algum caso seja bem sucedido no teste. Essa habilidade funciona de forma idêntica a habilidade Evasão do Ladino.

Virar a Maré da Sorte
O Duelista se torna capaz de flertar com a própria sorte e provocar surtos de ações extraordinárias e falhas catastróficas ao seu redor. Uma vez por dia por ponto do modifcador de Destreza do Duelista, ele pode fazer com que durante um único turno, coisas muito ruins ou coisas muito boas aconteçam a todos ao seu redor.

No início de seu turno, o Duelista deve anunciar o uso dessa habilidade. Se ele o fizer, todas as rolagens de dados de 20 faces realizadas por aliados recebem imediatamente um bônus natural de +5, e todos as rolagens de dados de 20 faces realizadas por inimigos recebem um bônus natural de -5. Um bônus natural altera o valor do próprio dado e não apenas o resultado do teste, podendo fazer com que testes que normalmente seriam sucessos ou falhas normais (como um 15 ou um 6) se tornem sucessos automáticos ou falhas críticas (15 + 5 = 20, 6 - 5 = 1). Esse bônus não pode levar um resultado de 1d20 abaixo de 1 ou acima de 20. Essa habilidade dura somente um único turno.

Talento Adicional
O Duelista recebe um talento adicional. Ele pode selecionar esse talento da mesma lista de Talentos Adicionais para Guerreiros e Combatentes. Ele precisa cumprir com todos os pré-requisitos normalmente.

Bravura Inconsequente
O Duelista se torna especialmente corajoso (ou incrivelmente burro, não se sabe ao certo) e capaz de realizar ações que desafiam os limites da sanidade e do bom senso. Sempre que o duelista for realizar alguma ação que tenha perigo considerável de vida (como tentar saltar de uma carruagem em movimento para outra ou tentar descer do telhado do quarto andar para o solo pulando sem auxílio algum) ele recebe o próprio nível como um bônus de sorte. Em adição, sempre que o Duelista se encontrar em uma situação de desvantagem numérica, ele recebe +2 em sua classe de armadura, ataques, rolagens de dano e testes de resistência.

Maldita Sorte
O Duelista se torna capaz de não somente desviar de ataques dos seus oponentes por pura sorte como também se torna capaz de causar um azar generalizado em todas as pessoas que queiram um pedaço do seu couro. Utilizando um dos seus usos do turno para Escapar por Pouco, o Duelista pode rolar 1d6. Ele pode optar por remover esse valor da próxima rolagem de d20 de qualquer adversário em seu alcance visual. Alternativamente, ele pode utilizar três usos de Escapar por Pouco para causar esse efeito em todos os adversários em seu campo visual.

Um Brinde ao Azar
Por algum motivo único que somente o destino conhece, o duelista causa uma forte instabilidade no espaço-continuo de tempo que se manifesta como um terrível azar a todos aqueles a sua volta que queiram a cabeça do Duelista em uma bandeja de prata. Sempre que um adversário for bem sucedido em um teste de ataque, role 1d4. Se o resultado for 1, pegue o dado de vinte faces que foi rolado para o teste e vire-o de ponta cabeça, usando o valor novo como resultado do dado. Reavalie se o resultado foi falha ou sucesso.
 * Por exemplo, vamos supor que um inimigo tenha rolado d20 e tirado 19. O duelista rola um dado de quatro faces e tira 1. Isso ativa Um Brinde ao Azar, portanto, o GM deve pegar o dado e virá-lo de ponta cabeça, usando para o teste o valor novo. "Virar o dado de ponta cabeça" significa colocar a face que está no momento tocando a mesa para cima. No caso de 19, a face oposta é 2 (em dados normais). Isso transformaria o resultado inicialmente ótimo em uma falha com potencial desastroso.