Classes

''Diversos são os caminhos que um pode tomar para construir aquilo que chamamos de vida. Esses caminhos são traçados por nós mesmos, cada passo sendo propelido por uma escolha, um ato que deixamos ou não de fazer. Dentre dessas escolhas, algumas são mais importantes do que outras. Muito dificilmente uma refeição fará tanta diferença quanto a pessoa com quem escolhe passar a sua vida ou para o deus que você decide rezar. ''

''Entretanto, algumas escolhas são garantia de grande mudança nas vidas daqueles que escolhem tomá-las. Se decidir pela espada, pelo livro ou pelo clero. Colocar o pé na estrada ou erguer um negócio seguro, em algum lugar quieto. Vida política ou anônima. Família ou solidão. As vezes algumas pessoas optam até por não viver. Ou viver uma não-vida. ''

''Seja qual for o caminho que você tome, tenha certeza que elas são puramente decisão sua. Nunca há somente uma opção para algo na existência. Dizer que alguém "não teve escolha" é algo bem tênue. As vezes, um caminho sim pode ser imposto a alguém por decisões de terceiros. Aceitar esse caminho, contudo, é uma decisão pessoal.''

~ Theros, O Cronista da Chama

Grupos de Classes
Classes são organizadas em grandes grupos para facilitar a vida de quem procura por algo em específico. Essa divisão normalmente leva em conta o tipo de papel que a classe tem no grupo, com exceção das classes divinas. Estas são separadas de acordo com a divindade a qual servem.

De forma geral, todas as classes alamarianas são básicas. Classes de prestígio, como apresentadas em versões distintas de D&D, podem existir, mas não foram criadas no momento. Isso se deve ao fato de que quase todas as classes alamarianas são altamente especializadas, dificilmente caindo na visão de classe "genérica".

Essa abordagem foi escolhida devido a grande quantidade de players buscando cada vez mais algo "único". A grande maioria dos sistemas joga no colo dos mestres algumas classes básicas esqueleto, e sai sugerindo variações com um ou outro detalhe diferente. Raro é o material que traga classes básicas em que o jogador realmente queira manter até o vigésimo nível e além.

Nível de Poder - São as classes criadas para a DWR "overpower"?
Certamente! Mas só se você as comparar com classes da edição 3.5.

Toda a parte de jogo foi revisada e reconstruída quase do zero. A razão de existir de cada regra foi colocada na ponta do lápis e questionada em como ela poderia ser melhorada. E no final das contas, diversas otimizações poderiam ser feitas aqui e ali para tornar as coisas mais divertidas. Uma delas foi justamente o jeito que as classes eram retratadas.

Veja bem. Não há problema nenhum em jogar com classes da 3.5 em um mundo orientado a um jogo como a da 3.5 - combates tendiam a ser longos, um golpe dificilmente era letal, e você raramente ganhava habilidades "Uau!", daquelas que fazem você realmente ficar empolgado por uma chance de usar.

Quando comecei a pensar sobre como faria as classes para a DWR e o ND20, achei melhor repensar o próprio conceito de aventureiro. Aventureiros não são pessoas normais - são pessoas que decidem por o pé na estrada e trabalhar suas habilidades para que possam transformar o mundo em um lugar melhor - ou pior. Com isso em mente, criei duas regras sobre as classes que eu usaria que todas deveriam aderir.

1 - Todas as classes devem ser igualmente divertidas.

Por divertidas, eu não quero dizer ''poderosas. ''Uma classe é divertida quando ela lhe dá opções para brincar e se divertir de forma bacana. Quando você entende seu papel no grupo e consegue realizar aquele papel direito. Com esse pensamento, eu busquei primeiro dar a cada classe as ferramentas que elas precisariam para executar essas funções de saída, deixando os talentos para customizações e não para definição de papel. Como assim? Imagine por exemplo a classe "guerreiro" do D&D 3.5. Se você olhasse para aquela classe, saberia o conceito - um lutador baseado em técnica - mas não acharia logo o papel. É o guerreiro um combatente de linha de frente de danos altos? Ou seria ele um defensor com habilidades de bloqueio? Na realidade, nenhuma das duas coisas. O guerreiro 3.5 era extremamente limitado no que ele poderia fazer e não contava com nenhuma habilidade realmente especial para desempenhar aquilo que seu conceito dizia que ele deveria ser - um combatente de técnica.

Com essa visão em mente, eu risquei por completo as descrições das classes de D&D 3.5 e peguei os conceitos de classe. Vi o que cada classe deveria ou não fazer, as organizei em uma hierarquia. Na sequencia eu listei todas as builds clássicas e portfólios possíveis que eu pude me lembrar para cada classe. Conceituei, batizei, ajustei e criei as estatísticas de jogo de não dez ou vinte, mas algo que beirava duas centenas. O que eu queria é que cada classe fosse tão empolgante que um player não conseguisse se decidir por qual iria seguir de saída. Que todas fossem igualmente atraentes, e que não houvesse fanservice para um grupo específico de pessoas (como os monges para os fãs de cultura oriental, por exemplo). Quis que todos pudessem se divertir por igual, e que isso significasse se divertir muito.

A outra regra é similar.

2 - Todas as classes devem poder brilhar.

Todas as classes devem poder brilhar. Devem poder fazer coisas incríveis, extraordinárias. Devem ser auto-suficientes em seu papel e dependentes dos seus colegas em uma aventura. Todas as classes devem ter um gostinho mágico, algo que dê um orgulho de dizer "Eu escolhi essa classe por que é algo que eu gosto!", sem causar preocupações se essa escolha vai originar um aventureiro frágil e pouco viável. No ND20, qualquer coisa - literalmente, qualquer coisa - é material para se construir um aventureiro. Basta saber que caminho você deseja seguir.

Dito isso, apresento para vocês as classes que hoje compõem a DWR e o ND20. Conforme forem sendo transcritais mais classes, serão colocadas aqui junto as demais.

Classes Arcanas
As classes arcanas são aquelas movidas a - surpresa! - energia arcana. Essas classes tem como característica marcante o uso do conhecimento de como manipular as leis do universo ou o instinto para tanto, como no caso de feiticeiros. Isso faz das classes Arcanas detentoras de boa parte do arsenal de segredos e mistérios alamarianos, e colocando-as entre as classes com o maior número de habilidades fantásticas.

Classes arcanas em geral são um pouco frágeis fisicamente, já que o foco é no cérebro, e não no corpo. Existem exceções, obviamente, mas Arcanismo é mais sobre pensar do que forçar. São separadas em alguns sub-grupos:

Bardos
Bardos são classes orientadas de certa forma ao carisma e a interação social. Não possuem poderes largamente destrutivos, como os Feiticeiros, mas carregam consigo arsenais de outras habilidades que podem ser usadas para controlar o campo de batalha, inspirar os aliados ou aterrorizar os inimigos. Algumas classes "bárdicas" ainda preferem métodos mais sutis de ação, como o engodo e a manipulação. Vale talvez ressaltar que, apesar dos nomes, as classes apresentadas aqui não exigem que a pessoa desempenhe a dita função e servem mais como para destacar as especializações que alguém poderia assumir com o bardo tradicional 3.5 e que se encaixariam bem nessas funções.
 * Bardo
 * Dançarina de Batalha
 * Emissário
 * Menestrel
 * Lirista
 * Musa
 * Tantrista

Feiticeiros
Feiticeiros são classes orientadas a carisma com grande poder mágico. Ao contrário dos Bardos, os feiticeiros normalmente contam com um vasto arsenal de magias muitas vezes bastante destrutivas. Feiticeiros são notórios por seus amplos poderes mas não são exatamente famosos por sua calma ou controle - ao contrário dos magos, em que sangue frio e mente controlada são marcas quase universais, os feiticeiros contam com lados emocionais bastante fortes e normalmente derivam suas magias de emoções como raiva, compaixão, amor, lasciva, ou qualquer outro sentimento forte o bastante para superar a razão, mesmo que por curtos momentos. Para os feiticeiros a magia é algo natural, não algo aprendido, portanto eles normalmente a usam com bem menos prudência que os outros conjuradores. Feiticeiros quase sempre descendem de alguma criatura mítica ou conviveram durante muito tempo entre criaturas naturalmente arcanas, como fadas. A grande maioria dos feiticeiros descende de famílias de feiticeiros que tiveram em algum ponto um dragão como antepassado. Isso só faz aumentar o sentimento de superioridade que muitos feiticeiros nutrem em relação a outros conjuradores.
 * Feiticeiros de Linhagem Aberrante
 * Feiticeiros de Linhagem Abissal
 * Feiticeiros de Linhagem Celestial
 * Feiticeiros de Linhagem Demoníaca
 * Feiticeiros de Linhagem Dracônica
 * Feiticeiros de Linhagem Feérica
 * Feiticeiros de Linhagem Umbral
 * Feiticeiros de Linhagem Elemental

Magos
Magos estão entre os arcanistas mais poderosos. Usam o intelecto e o conhecimento sobre a realidade como fonte de poder, puxando com suas mentes as fibras certas do tempo e espaço para criar suas magias de forma independente de um poder maior, seja de uma divindade ou de um antepassado poderoso. Magos se veem como possuidores de "verdadeiro poder sobre a magia", já que eles aprenderam a realizar feitos comparáveis aos dos melhores feiticeiros sem auxilio nenhum de poderes externos aos seus. Magos são no geral bem mais disciplinados que os feiticeiros, sendo prudentes com a sua magia e tomando cuidado quando (e em quem) usam seus poderes. Magos são segregados de acordo com a sua especialidade, variando de adivinhos e telepatas a evocadores e taumaturgos.

Artilharia Mágica

 * Artilheiro Arcano
 * Mago Criacionista
 * Evocador
 * Pistoleiro Arcano

Controle de Criaturas

 * Forjador Arcano
 * Invocador
 * Taumaturgo
 * Necromante

Corpo a Corpo

 * Abjurador
 * Arcanista
 * Lâmina Arcana

Suporte Mágico

 * Adivinho
 * Encantador
 * Transmutador

Universalistas

 * Mago
 * Bruxo
 * Mago Ortodoxo

Classes Divinas
As classes divinas são separadas de acordo com a divindade a que servem. De regra, todas elas atuam como missionários de seus deuses, buscando espalhar a sua palavra por onde passam. Isso não significa contudo que seus poderes sejam sequer similares. Cada deus fornece aos seus servos uma gama de habilidades que depende muito da personalidade da divindade padroeira, gerando pessoas com traços bem diversos. Essa abordagem é bastante diferente do clássico D&D 3.5, onde o deus de um personagem era pouco mais que uma escolha interpretativa. No ND20, escolher um deus ou outro pode mudar completamente as habilidades disponíveis para o servo.

Erda

 * Clérigo da Mãe Terra
 * Clérigo da Natureza Selvagem
 * Clérigo da Tempestade
 * Clérigo de Erda
 * Clérigo do Eterno Ciclo
 * Druida da Fera Interior
 * Druida da Mãe Terra
 * Druida da Tempestade
 * Druida de Erda
 * Paladino da Mãe Terra
 * Paladino de Erda
 * Samaritano da Mãe Terra
 * Xamã da Fera Interior
 * Xamã da Grande Águia
 * Xamã da Mãe Terra
 * Xamã do Choro da Terra
 * Xamã do Grande Urso
 * Xamã do Lago Profundo
 * Xamã da Tempestade
 * Xamã do Vento Eterno

Faron

 * Clérigo de Faron
 * Sacerdote de Batalha
 * Cavaleiro de Faron
 * Marechal de Faron
 * Paladino da Glória
 * Paladino de Faron

Hel

 * Clérigo de Hel
 * Juiz de Hel
 * Paladino de Hel
 * Paladino do Ébano
 * Mago da Danação

Leros

 * Paladino da Morte
 * Paladino do Destino

Litre

 * Clérigo de Litre
 * Paladino de Litre
 * Sagrada Mãe
 * Sagrado Pai

Mint

 * Clérigo de Mint
 * Paladino de Min
 * Emissário da Fertilidade
 * Mestre Casamenteiro
 * Samaritano de Mint

Noar

 * Clérigo de Noar
 * Sacerdote das Sombras
 * Paladino da Sombra Devoradora de Pecados
 * Paladino de Noar
 * Paladino do Eclipse
 * Samaritano da Sombra Restauradora

Razyel

 * Clérigo do Tempo
 * Clérigo da Jornada
 * Cronomante
 * Mago do Tempo
 * Paladino da Jornada
 * Paladino do Tempo

Sandra

 * Clérigo de Sandra
 * Paladino de Sandra

Shinnes

 * Clérigo de Shinnes
 * Paladino da Luz Restauradora
 * Shinnear
 * Emissário da Luz Restauradora

Silas

 * Clérigo de Silas
 * Divina Cuidadora

Thanes e Tessa

 * Clérigo da Magia
 * Clérigo de Tessa
 * Clérigo de Thanes
 * Filho de Tessa
 * Filho de Thanes
 * Paladino da Magia
 * Paladino de Tessa
 * Paladino de Thanes
 * Samaritano das Irmãs Arcanas

Alleron

 * Caçador de Cabeças
 * Inquisidor de Alleron
 * Mestre Executor
 * Serviçal de Alleron
 * Clérigo de Alleron
 * Porta-Voz de Alleron
 * Sacerdote Negro

Dor'ekar

 * Assassino de Dor'ekar
 * Cavaleiro Negro
 * Marechal de Dor'ekar
 * Clérigo de Dor'ekar
 * Sacerdote de Guerra

Kar'edrar

 * Clérigo da Fúria
 * Clérigo de Kar'edrar
 * Druida da Fúria

Razzereth

 * Adepto do Caos
 * Clérigo da Disfunção Universal
 * Clérigo de Razzereth
 * Mago Anarquista

Thariel

 * Caçador de Descobertas
 * Forjador de Almas
 * Forjador de Ossos
 * Forjador de Carne

Theron

 * Clérigo de Theron
 * Mago de Theron

Elementalistas
Os elementalistas não sem nem arcanos nem divinos - derivam seus poderes de pactos ou herança sanguínea com elementais. Elementalistas são um tipo especial de conjurador em alamar - quase sempre solitários, e definitivamente muito raros. Elementalistas particularmente poderesos normalmente assumem a posição de líder de uma comunidade onde são venerados quase que como deuses - muitas vezes, para essas comunidades, os elementalistas são a única fonte de poder capaz de fazer frente aos terrores das Terras Brancas. O "culto aos elementos" é especialmente comum na costa, onde hidromantes impedem suas comunidades de serem destruídas por tempestades, ciclones ou outros tipos de desastres.
 * Hidromante
 * Piromante
 * Criomante
 * Geomante
 * Aeromante

Classes de Técnica
Classes de Técnica são aquelas classes que não são exatamente arcanas, divinas ou elementais. Normalmente se baseiam em técnica e treinamento, usando o próprio corpo ou as habilidades mentais e sociais natas para realizar feitos. Claro, algumas classes recorrem a pequenas magias ou outros artifícios, mas o foco geral dessas classes não é mágico. As classes são separadas de acordo com as "famílias" de suas habilidades. Depois que ler algumas irá fazer sentido qual classe pertence a qual família. Infelizmente para alguns brasileiros, eu gosto de misturar inglês e português, e quando monto uma classe muitas vezes o nome em português dela não fica bom. Para esses casos, eu inclui também o nome em inglês (que é como eu uso nos meus jogos, de qualquer forma). E antes de começarem a criticar que não pode misturar, vocês vem usando "Ranger" há anos, sem ninguém reclamar. Ou será que preferiam "Patrulheiro"? A quarta edição manda saudações. De qualquer forma nenhum personagem deveria usar o nome da classe para falar de si mesmo no jogo, idealmente. Seria meta a um nível bastante degradante. O material que disponibilizo é Free e eu não cobro nada para que usem. Se quiserem deixar uma crítica construtiva ou sugestões de nomes novos, fiquem a vontade. Só não venham encher o saco com reclamações sem sentido. E peço desculpas as pessoas com cérebro pelo rant, mas é que eu já me incomodei demais com esse tipo de picuinha.

Obrigado.
Oh, por sinal, agora "Arqueiro" é uma classe.

Especialistas

 * Espião (Spy)
 * Ladino (Rogue)
 * Assassino
 * Engenheiro
 * Alquimista
 * Dançarino de Sombras
 * Mestre de Venenos

Barbáricas

 * Amoque (Berserker)
 * Matador (Slayer)
 * Bárbaro

Pistoleiros

 * Pistoleiro (Gunslinger)
 * Caçador de Recompensas (Bounty Hunter)

Finesse

 * Duelista
 * Espadachim (Swashbuckler ou Swash)
 * Justiceiro

Tanques

 * Cavaleiro (Knigth ou Kina)
 * Caçador de Dragões (Dragon Slayer)
 * Cruzado (Crusade)
 * Guerreiro (Warrior. Sim, Warrior. Não "Figther". Warrior.)
 * Lanceiro (Lancer)
 * Dama do Escudo (Shield Maiden. Sinceramente essa é talvez a pior tradução possível pro meu material.)
 * Guardião (Guardian)

Arqueiros

 * Ranger
 * Batedor (Scout)
 * Arqueiro (Archer)